sekolahmataram.com

Loading

proposal kegiatan sekolah

proposal kegiatan sekolah

Proposal Kegiatan Sekolah: Membangun Generasi Unggul Melalui Program Terstruktur

1. Judul Kegiatan: Peningkatan Kompetensi Digital dan Kreativitas Siswa Melalui Pelatihan Multimedia dan Pengembangan Konten

2. Latar Belakang:

Di era digital ini, penguasaan teknologi dan kemampuan berpikir kreatif menjadi krusial bagi siswa. Keterampilan ini bukan hanya relevan dalam dunia akademis, tetapi juga esensial dalam mempersiapkan mereka menghadapi tantangan di masa depan. Sekolah sebagai lembaga pendidikan memiliki tanggung jawab untuk membekali siswa dengan kompetensi yang relevan dengan perkembangan zaman.

Saat ini, penggunaan teknologi di kalangan siswa masih sebatas konsumsi konten, seperti media sosial dan hiburan. Potensi mereka untuk menciptakan konten positif dan produktif belum dimaksimalkan. Pelatihan multimedia, termasuk desain grafis, video editing, dan pembuatan konten digital, dapat membuka peluang bagi siswa untuk mengembangkan kreativitas, meningkatkan keterampilan teknis, dan berkontribusi positif dalam dunia digital.

Selain itu, kemampuan digital juga sangat penting dalam mendukung proses pembelajaran. Siswa yang mahir dalam menggunakan teknologi dapat mengakses sumber belajar yang lebih luas, berkolaborasi secara efektif, dan meningkatkan pemahaman materi pelajaran. Kegiatan ini juga bertujuan untuk mengurangi kesenjangan digital di antara siswa, memastikan semua memiliki kesempatan yang sama untuk mengembangkan diri.

3. Tujuan Kegiatan:

  • Meningkatkan kompetensi digital siswa dalam bidang multimedia, termasuk desain grafis, video editing, dan pembuatan konten digital.
  • Mengembangkan kreativitas dan inovasi siswa melalui pelatihan praktis dan proyek kolaboratif.
  • Meningkatkan kemampuan siswa dalam memanfaatkan teknologi untuk mendukung proses pembelajaran.
  • Mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan di era digital dan peluang di masa depan.
  • Membekali siswa dengan keterampilan yang relevan untuk karir di bidang multimedia dan teknologi.
  • Menciptakan lingkungan belajar yang inovatif dan menyenangkan bagi siswa.
  • Mendorong siswa untuk menjadi konten kreator yang positif dan bertanggung jawab.
  • Meningkatkan citra sekolah sebagai lembaga pendidikan yang adaptif terhadap perkembangan teknologi.
  • Mempererat hubungan antara sekolah, siswa, guru, dan masyarakat melalui kegiatan kolaboratif.
  • Meningkatkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi dan berkolaborasi secara efektif.

4. Sasaran Kegiatan:

Kegiatan ini ditujukan untuk siswa kelas X dan XI dari semua jurusan di [Nama Sekolah]. Pemilihan sasaran didasarkan pada pertimbangan bahwa siswa kelas X dan XI berada pada usia yang tepat untuk mengembangkan keterampilan baru dan mempersiapkan diri untuk jenjang pendidikan yang lebih tinggi atau dunia kerja.

Jumlah peserta yang diharapkan adalah 50 siswa, dengan mempertimbangkan ketersediaan fasilitas dan efektivitas pelatihan. Proses seleksi peserta akan dilakukan berdasarkan minat dan motivasi siswa, serta rekomendasi dari guru mata pelajaran.

5. Bentuk Kegiatan:

Kegiatan ini akan dilaksanakan dalam bentuk pelatihan intensif yang terdiri dari beberapa modul, yaitu:

  • Modul 1: Pengantar Multimedia dan Desain Grafis: Pengenalan dasar-dasar desain grafis, penggunaan software desain (Canva, Adobe Photoshop), dan prinsip-prinsip desain visual.
  • Modul 2: Video Editing dan Produksi: Teknik pengambilan gambar, editing video menggunakan software (Filmora, Adobe Premiere Pro), dan pembuatan video pendek.
  • Modul 3: Pembuatan Konten Digital: Strategi pembuatan konten yang menarik dan efektif, penulisan naskah, dan penggunaan platform media sosial.
  • Modul 4: Proyek Kolaboratif: Siswa akan dibagi menjadi kelompok dan diberikan tugas untuk membuat proyek multimedia, seperti video promosi sekolah, konten edukasi, atau desain infografis.
  • Modul 5: Seminar dan Workshop: Mengundang praktisi multimedia dan content creator untuk memberikan inspirasi dan wawasan kepada siswa.

Setiap modul akan disampaikan oleh instruktur yang berpengalaman di bidangnya. Metode pembelajaran akan menggunakan pendekatan praktik langsung (hands-on), diskusi kelompok, dan studi kasus.

6. Waktu dan Tempat Pelaksanaan:

Kegiatan ini direncanakan akan dilaksanakan selama 3 bulan, dengan jadwal pelatihan setiap hari Sabtu, pukul 09.00 – 16.00 WIB. Tempat pelaksanaan akan diadakan di ruang laboratorium komputer sekolah dan ruang multimedia.

Jadwal rinci kegiatan akan disusun dan disosialisasikan kepada peserta setelah proses seleksi selesai.

7. Susunan Panitia:

  • Penanggung Jawab: Kepala Sekolah
  • Ketua Pelaksana: [Nama Guru]
  • Sekretaris: [Nama Guru]
  • Bendahara: [Nama Guru]
  • Seksi Acara: [Nama Siswa/Guru]
  • Seksi Perlengkapan: [Nama Siswa/Guru]
  • Seksi Humas: [Nama Siswa/Guru]
  • Seksi Dokumentasi: [Nama Siswa/Guru]

8. Anggaran Dana:

TIDAK. Uraian Jumlah Harga Satuan Total
1 Honor Instruktur 5 orang Rp 2.000.000 Rp 10.000.000
2 Sewa Software (Lisensi) 50 Lisensi Rp 100.000 Rp 5.000.000
3 Bahan Pelatihan (Modul, ATK) 50 Peserta Rp 50.000 Rp 2.500.000
4 Konsumsi Peserta (Snack, Makan Siang) 50 Peserta x 12 Pertemuan Rp 30.000 Rp 18.000.000
5 Transportasi Instruktur 5 Orang x 12 Pertemuan Rp 100.000 Rp 6.000.000
6 Biaya Seminar dan Workshop 1 Kegiatan Rp 5.000.000 Rp 5.000.000
7 Biaya Dokumentasi dan Publikasi 1 Paket Rp 2.000.000 Rp 2.000.000
8 Biaya Tak Terduga 10% dari Total Rp 4.850.000
TOTAL Rp 48.350.000

Sumber dana diharapkan berasal dari dana BOS (Bantuan Operasional Sekolah), sumbangan dari alumni, dan sponsor dari perusahaan yang bergerak di bidang teknologi.

9. Evaluasi Kegiatan:

Evaluasi kegiatan akan dilakukan secara berkala untuk mengukur efektivitas pelatihan dan dampaknya terhadap siswa. Metode evaluasi yang akan digunakan antara lain:

  • Pra-tes dan Pasca-tes: Mengukur peningkatan pengetahuan dan keterampilan siswa sebelum dan sesudah mengikuti pelatihan.
  • Kuesioner: Mengumpulkan umpan balik dari siswa mengenai kualitas pelatihan, materi yang disampaikan, dan instruktur.
  • Observasi: Mengamati partisipasi dan keterlibatan siswa selama pelatihan.
  • Evaluasi Proyek: Menilai kualitas proyek multimedia yang dihasilkan oleh siswa.
  • Laporan Akhir: Menyusun laporan akhir yang berisi analisis hasil evaluasi, rekomendasi perbaikan, dan tindak lanjut kegiatan.

10. Indikator Keberhasilan:

  • Peningkatan skor pre-test dan post-test minimal 70%.
  • Tingkat kepuasan siswa terhadap pelatihan minimal 80%.
  • Kualitas proyek multimedia yang dihasilkan oleh siswa memenuhi standar yang ditetapkan.
  • Peningkatan partisipasi siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler yang berkaitan dengan teknologi dan multimedia.
  • Peningkatan jumlah siswa yang berprestasi di bidang teknologi dan multimedia.

11. Lampiran:

  • Surat Permohonan Dana
  • Surat Pernyataan Kesediaan Mengikuti Kegiatan (untuk siswa)
  • Kurikulum Vitae Instruktur
  • Contoh Proyek Multimedia (sebagai referensi)
  • Dokumentasi Kegiatan Serupa (jika ada)

Proposal ini menguraikan rencana komprehensif untuk meningkatkan literasi dan kreativitas digital siswa, memberikan mereka keterampilan yang berharga untuk masa depan. Pendekatan terstruktur, rincian anggaran, dan metode evaluasi menjamin efektivitas dan keberlanjutan program.